《怪物猎人

※发布时间:2019-5-17 16:24:08   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  按照系列惯例,《怪物猎人X》的扩展包《怪物猎人》向玩家们发来了G等级的任务挑战状,原本丰富的任务变得更加分量十足,然而味道却未免有些太过重复和单一了。

  《怪物猎人X》可以看做是整个系列发展中的一个关键节点,这一作打破常规设计,加入了风格和狩技,大大改善了系列到4G为止略显疲态的玩法套,也使得《MHX》看上去变得前所未有的酷炫(这里先不谈3DS的硬件机能,伤感情)。无论三狩技主打技能牌的强袭风格,迎难而上、具有硬核动作游戏风骨的武士道风格,还是平台跳跃的空战风格,都在上一作中被玩家们充分开发。更不用说客观上很多老猎人还有大把压根就不怎么会用的武器,于是新老交汇,大家于武器、风格、狩技带来的巨大变量体验中,久违的新鲜感重新回到游戏中,也让制作组巧妙规避了怪物设计难有创新的尴尬事实。

  既然X尝试获得成功,那么等到了《MH》这个大型资料片上线版本下内容的进一步扩展,新风格,新狩技,二名怪,经典元老和场景回归,加上两个真正意义上的新怪,最后再把难度调到尽可能高,在不介意口味的情况下,这个多层巨无霸汉堡又够玩家们慢慢消化一段时间了。

  即便不考虑那些PSP时代入坑MH,然后因为3DS机能“复古”而忍痛远离该系列的玩家,光是3DS现有的玩家阵营中,很多人也不情愿继续在这个平台上狩猎了。恰好去年NS确定发售日的时候又和《MH》在时间上重合,所以大家展开联想,希望哪怕是先给个高清版也好(同样是一厢情愿,但这起码比当年有玩家想当然认为PSV会有MH正统续作靠谱多了,卡婊恰恰在玩家们意愿最强烈的游戏上选择了“又当又立牌坊”),然而并没有惊喜。就这样,《MH》有幸成为了《地平线》之后前排“阻击”NS与《荒野之息》的德比劲旅。

  《MH》和《MHX》的关系就像是在原有一座大楼的基础上加盖几层,随便在房顶还追加了娱乐设施,玩家对《MH》能有多少新鲜感,一部分取决于你上一作玩到什么程度。玩得越少,自然新鲜感也就越强,但这也是相对的,即便存档可以继承,如果装备不及格,你开荒时玩的等于还是上一作。

  以一款单独游戏的标准来说,《MH》足够让没接触过前作的玩家玩到梦想实现的那一天,但是以单纯追加内容的诚意上看,大量旧素材复制粘贴,新内容显得简单,感觉制作组把之前系列瓶颈期里鼓励玩家重复劳动的那一套东西又拿出来了。下位,上位,G位,村,所,再加上二名怪系列,每一部分的任务量都十分庞大。以单刷来说,每到一个难度明显提升的阶段,就需要玩家停下来升级武器和防具,然后周而复始步步提升。

  MH区别于其他“共斗”游戏最大的优点,或者说是在模式非常套化(除了刷就是怒刷)的情况下依然能够保持生命力的原因,在于对玩家游戏中的付出给予最精确的回报,然后用量变推动质变:新装备获得,武器连段方式,怪物生态弱点,道具管理,技能功用等等。这些细节之间环环相扣,卡婊把大量的学习内容分散成一个个小目标,让玩家以点带面通过自身提高在游戏中掌握越来越大的主动权。

  其实怪物猎人系列也是在确定了基本框架之后,通过一代代细节的叠加让游戏稳定在了一个相对够高的口碑和销量上,这也是MH非常“狡猾”的地方。玩家们对于系列最强一代总是难以达成共识,因为某一代的优点在之后是有选择性地继承,除了海战也没有完全过什么,加上画面没有质变。所以当你在某一代用力过猛之后,临近的下一作中可能就会感到“疲劳”,充实感常在,却始终缺席,就像是游戏中近战武器钝了之后要用砥石磨一下,砍怪虽然又好用了,但依然还是那把刀。本作《MH》也是如此,它同时要完成新细节的增加与打磨把控,并用内容上的“充实”填补并没有太多新东西的事实。

  总之,喜欢《MHX》的玩家可以在新作中继续刷上一段时间,而对《MHX》持否定态度的玩家,也肯定不会因为《MH》而产生转身的念头。所以下文以玩家已经有《MHX》的经验为前提,着重对《MH》中为数不多的新内容作为评测的主要依据。

  首先,本作的封面怪“天慧龙”和之前掌机上的G级守门员轰龙、碎龙、千刃龙相比,背负着一定分量的偶像包袱(毕竟古龙种),从上一作开始关键任务介绍变得言之有物,使人更有代入感,这让天慧龙从气氛渲染到最后登场充满了让人迫不及待的神秘感。外形上看,如此科技感的设计差不多已经完全了MH强调野性美的生态系统,是要多么的生态才能造就出如“可变形战斗机”一般,而且推进器转个方向还能当做导弹发射器的高机动飞龙呢?

  身份,颜值加上逆天科技树,这些综合起来之后天慧龙的实力自然也不可小视,尤其是在G级难度下,古龙身份克制了很民工的“陷阱流”,招式上大开大合,修长的体型也减少了飞行风格对立足点的把握,一些连招能明显感觉到对武士道太刀的针对(上一作封面怪斩龙就不幸成为了武士道太刀的“鱼肉”);传统的“龙车”变成了“飞车”,最强必杀飞到高空中再从天而降的“彗星击杀”,具有对上位装备一击必杀的力。

  整体来说天慧龙在实战中还是有些浪费设定资源的嫌疑,手段和应对方式没有摆脱多年的套,它的强大还是因为G级本身在各项数值上的通货膨胀所致。但是它的出现也给出了一个信号——之后新作中的装备有可能会出现可视专属技能,比如天慧龙套装可以发动滞空或者小型飞弹打击的功能,让装备不再只限于外形与技能的搭配,让系列优异的装备设定来岌岌可危的战斗思。

  封面怪之外,负责HR解禁的毕业怪“阁螳螂”身上也可以看出类似的苗头,为了给那些奔着新怪的设计才狩猎的玩家保留悬念,笔者在这就不对这个技能树创系列新高的全新物做过多描述了,可以说此怪确实是跳出常规,令人惊喜。没想到这个之前在设定集上隐约出现的废案居然从故纸堆里被翻了出来(被玩家戏称为“屎壳郎开高达”),尽管在本作中只是惊鸿一瞥,但是随着系列对于剧情和世界观建设的越发重视,之后有可能出现新的展开也说不定。

  再来看看新的风格和狩技。从游戏的DEMO开始,勇气风格就成为了各达人玩家竞相研究的对象,和前作中一边跑一边装逼的武士道风格相比,原地装逼的勇气风格无疑更加体现一名猎人的。不同于翻滚回避的硬直取消,武器收纳一直以来都是作为一个被动动作出现的(和吃药之后的POSE一样),大剑,铳枪和重弩等长达半个世纪的武器收纳过程也是新手玩家必须面对的一道坎儿。

  如今拜勇气风格所赐,收纳也成为了衔接特殊动作的起手招式,该风格下,玩家在收纳武器过程中如果受到,即会立刻切换到相应的反击动作,同时还多出一个名为勇气值的蓄力槽,满了之后进入勇气模式,可以翻身并派生出新的手段。可能因为上一作中武士道和空战风格让一些打法变得过于强势,所以勇气风格要发挥最大功能还存在局限性,也避免出现风格之间的不平衡。

  《MH》中“喝前摇一摇”的炼金风格则是有些出人意料,表面上看就是现场自制一些能给队友带来增益的零成本消耗品,给人的第一印象像是节省道具的辅助技能;但到了难度叹为观止的后期G级任务和高级二名怪任务之后,你会发现炼金风格对于持续高效输出起到了很大的作用,只不过目前还没有solo大神站出来这个风格的正确打开方式。

  除了新风格,本作中每种武器还增加了一种新的狩技,依然是从输出到辅助一应俱全,这让能够装备三种狩技的强袭与炼金风格增加更多出场机会,甚至这两种风格搭配使用片手和轻弩时让我产生了在玩ARPG的错觉。部分玩家认为“狩技”让MH变得过于魔幻可能就是因为这个关系吧。

  “技能”在传统蹭刀和武器高连段之间提供了一种新的武器使用思,例如全弹装填的轻弩技能也让更多玩家开始尝试持枪狩猎(狩猎笛:喂!),充满中二感的招式名字和动作也大大增加了游戏的观赏性,喜欢这个系列的玩家不要因为系统上的进化便放弃尝试,不妨从自己擅长的武器开始,慢慢体验MH中技能的快感。

  在战斗部分之外,MH还有一些对游戏的实际体验没有太大影响的增项——新的飞空艇大本营透出一股蒸汽朋克的既视感,与本作中MH世界可能存在过机械文明的暗示相得益彰;玩家呼吁多年的绝杀回放虽然依然没有实现,但是终于能够在结算界面关掉UI欣赏一下自己英勇矫健的身姿了;前作中被养成战神的艾鲁狩猎猫也解锁了自己的风格技能包,后续估计又会有一大波艾鲁猎人在游戏中秒天秒地秒空气;装备的“幻化”系统允许玩家任意选择装备的外观,中期开始满街校服的情况在本作中终于画上了句号;而类似道具补给队,每日调差队伍这种新要素实在是不痛不痒,对游戏体验不会产生实质影响。

  当然,大家比较关心的联机质量也依然没有改善,发售首周在大家起跑的高峰期需要切换你能够找到的任何一种无线网络(不同运营商的wifi,移动,联通手机4G等等),直到连上为止。

  MH当然不是一个简单的游戏,即便是有经验的老猎人,在面对每一作的后期任务时也要精打细算,认真对待才能而退,基本上不存在那种把装备和武器数值堆上去然后无脑刷的情况。

  《MH》所代表的G级本身就是高难度的象征,然而本作也出了如今MH在难度控制上的简单。在上一作被玩家玩成了“怪物猎人”之后,本作又回到了“怪物虐人”的另一个极端道上。G级高难度任务里怪物的血量更厚,体型更大,范围和判定更夸张,这种简单的强化本来就是玩家所厌恶的。而在怪物的新方式,打法对策选择方面,卡婊却没有给出令人信服的进阶玩法,于是陷入了比拼数值的军备竞赛,制作列表中装备和武器突破天际的升级线似乎也在告诉玩家要刷的坑有多大。尤其是一些连续,同场竞技,以及二名怪后期任务,都让人一看便会产生胸大无脑的感——把几只数值调到极高的怪物和玩家一起扔进里,这种角斗场般的高难度任务频繁出现,就像是制作组有意在和那些四人组队的高效刷怪玩家较劲,结果连带着所有人都要面对这些“彼此争执”下诞生的畸形产物。

  考虑到MH不存在绝对意义上的通关,所以绝大部分玩家也都会在自己感到疲劳的时候选择弃坑。高难度固然是G系列的标志,但是高难度代表的应当是“挑战”,而不是游戏对玩家的挑衅。从难度的提升手段上看,今后的MH恐怕将不再是一个200小时起步,300小时渐入佳境,500小时才算半个劳模的高耐玩度游戏了。

  当初《MH》系列选择3DS平台确实达到了的绝佳效果,失去《MH》后PSV在一连串内忧外困中已被选择性遗忘,而《MH》也在销量的前提下将系列画面大进化的日程向后拖延了好几年,堪称教科书级别的产品成本控制。如今,《MH》已经在画面无法提升的前提下将内容最大化,这款游戏可以看做是一部完整的阶段性进化展,玩家可以在游戏中演练系列目前为止的所有14种武器,这些武器搭配6种风格,每个武器还有4个专属必杀,再加上装备赋予的多种技能效果,可以说已经撑爆了玩家的胃口。但是,也该到了更换食材和餐厅的时候了。

  如今即便是对《MH》感兴趣的玩家,也很难在看了《MH》的画面之后产生想玩的冲动,《MH》这个掌机平台最强第三方游戏需要以身作则证明掌机(包括NS的掌机模式)存在的理由。观望型玩家在《MH》发布之后早已懒得再吐槽这“PSP级别”的画面,而发售第一内实体版明显降价的情况在整个3DS时代的MH中也是绝无仅有的。除了破解版的影响之外(从《精灵宝可梦日/月》的销量来看这个并非主要因素),玩家们的倦怠造成了需求量缩水,价格自然难以为继。

  现在摆在《MH5》面前的问题有两个:1.能不能彻底结束3DS平台?也别搞什么NS/3DS双平台,因为大家明白那样一定是以低性能平台为标准(何况这个平台还装机量更大);2.选择NS平台意味着系列要做到起码符合家用机标准的画面,换言之要比3DS的性能跨越两个世代,如此巨大的工作量要等到什么时候啊?

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   文章来源于850游戏博贝棋牌

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